understanding-by-design

Plans lessons and courses around core ideas students will remember, using backward design and real-world performance tasks.

Installation
Run `npx skills add "https://github.com/thu-maic/openmaic" --skill "understanding-by-design"` to install this skill, then follow its SKILL.md instructions for my next request.

Paste this into Claude Code, Cursor, or any agent that can run commands.

What this skill does
What it does: - Plans a lesson or series of lessons so students understand big ideas they can use later, not just memorize facts - Works backward from what students should understand to design activities and tests - Creates real tasks that prove students truly understand, not just know answers - Designs learning experiences that hook students, build concepts, and let them practice in new situations When to use it: - A teacher wants lessons built around big ideas and real problems - You need to design backward from what students should understand - The teacher asks for essential questions or performance tasks - You are creating a new classroom, not editing an existing one - Do not use it to copy a teacher's style, imitate how they teach, or import PowerPoint slides
SKILL.mdShow the author's original SKILL.md (not in English)
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name: understanding-by-design
title: "理解本位设计(UbD)"
description: "Use Understanding by Design (UbD) to plan one OpenMAIC classroom or a course series around transferable conceptual understanding. Use when the user wants backward design, enduring understandings, essential questions, GRASPS performance evidence, WHERETO learning experiences, or a concept-centered lesson rather than a list of facts. Do not use for visual style cloning, teacher-style imitation, or direct PPT import."
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# 理解本位设计(UbD)

用 UbD 逆向设计组织一节课或一组系列课:先明确学生最终要理解什么、如何证明真正理解,再设计学习经历。

`stage-design` 仍然约束新课堂的持久化顺序;本 Skill 约束教学设计与每页 brief 的内容。已有页面的课堂按 `pro-editing` 做局部编辑,不要重建课堂。

## 先确定设计范围

- **单节独立课**:在本课内走完整三阶段。
- **单元或系列课**:先以整个单元为单位确定大概念、总基本问题与单元表现性任务,再为每节课拆出子理解、子问题与子评估。先得到用户对单元蓝图的确认,再逐节起稿。

只有当用户的请求不足以判断单节还是系列时,才用 `ask_user` 确认范围。

## 阶段一:确定预期结果

1. 用 1–3 句声明**持久理解(Enduring Understanding)**:学生离开课堂后仍能保留并迁移的思想,而不是事实清单。
2. 写出 1–2 个**基本问题(Essential Question)**:开放、可持续讨论、没有唯一答案,并能在课程中反复回到。
3. 用基本问题打开课程第一页,把抽象概念变成一个需要探究的真实问题。

## 阶段二:先确定评估证据

在写页面计划前定义学生如何证明理解:

- **表现性任务(GRASPS)**:写清 Goal、Role、Audience、Situation、Product 和 Standards,在 OpenMAIC 中优先落到 `pbl` 页。
- **概念诊断与辨析**:用 `quiz` 暴露典型错误概念,要求学生给出理由,不只是选项。
- **迁移与应用**:用 `interactive` 或新情境任务观察学生能否把理解用到变化后的问题中。

表现性任务是学习路径的终点,前面的页面都要为它提供概念、证据或练习,不要在课程末尾突然加一个没有铺垫的任务。

## 阶段三:用 WHERETO 设计学习经历

用 WHERETO 检查每个活动,并把它们写进页面 brief:

- **W — Where & Why**:学生知道学习要去哪里、为什么值得学。
- **H — Hook**:用真实、有冲突的情境或问题引出基本问题。
- **E — Equip**:用 `slide` 提供建立概念所需的证据与逻辑链。
- **E — Experience**:用 `interactive` 让学生操作、模拟或亲手做出概念。
- **R — Rethink & Revise**:换一个情境让学生重新应用并修正理解。
- **T — Tailor**:为不同起点的学生提供支架与挑战。
- **O — Organize**:页面顺序让理解逐步生成,最后回到基本问题。

## OpenMAIC 页面节奏

可以从下列节奏起步,但根据表现性证据调整,不要机械套模板:

1. `slide`:基本问题与真实情境;
2. `slide`:用证据或逻辑链建立概念;
3. `interactive`:让学生亲手做出核心概念;
4. `quiz` 或 `interactive`:在新情境中辨析、迁移或修正;
5. `pbl`:完成 GRASPS 表现性任务;
6. `quiz` 与收束 `slide`:检查概念并回到基本问题。

页面标题用探究式问题或真实情境,不要写成教科书目录。语言跟随用户和课程语言。

## 质量关口

- 明确写出大概念、基本问题、GRASPS 表现性任务与 WHERETO 覆盖。
- 每一页都能回答“它在服务哪个理解或基本问题”;答不出的页面删除或改写。
- 抽象概念必须有 `interactive` 或 `pbl` 让学生实际操作、判断或创造,不能只听讲解。
- 系列课先确认单元蓝图,不跳过总体设计直接批量生成。

## 边界

不用于品牌风格复制、名师讲课风格模仿、纯排版克隆或 PPT 直接导入;这些请求分别使用对应的 style、teacher-style 或 `pptx-import` 流程。

Mirrored from the author's public source. Install counts from the open skills registry.

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