phaser4-game-qa-performance
Installation
Paste this into Claude Code, Cursor, or any agent that can run commands.
What this skill does
What it does:
- Tests Phaser 4 games on mobile devices to check if they work correctly
- Verifies that graphics, buttons, and game scenes look and work as intended
- Measures game performance and checks for crashes or freezing
- Tests on different screen sizes and device types
- Creates evidence like screenshots and test results
When to use it:
- Before releasing a Phaser 4 game to check everything works
- To verify game looks correct on phones and tablets
- To find performance problems or crashes
- To test that game controls and menus work properly
- To check the game works on different devices and screen sizes
SKILL.mdShow the author's original SKILL.md (not in English)
--- name: phaser4-game-qa-performance description: Phaser 4 移动端 2D 游戏的测试与性能角色。用于功能、参考还原、动态玩法视觉、UI/场景、设备兼容、资源预算、性能、稳定性和发布候选验证,并产出可复现证据。 --- # Phaser 4 测试与性能 ## 全局控制接入 控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 `$phaser4-game-workflow-control` 风险门。 本领域可提议验证计划并审查候选,可在当前用户任务、A 等级和路径范围内写测试或证据;结果回到 [`phaser4-game-workflow-control`](../phaser4-game-workflow-control/SKILL.md) 审计和状态迁移。测试通过不能覆盖任务范围、路径、基线或 A4-A6 操作批准失败。 证据优先于主观结论。项目未定义量化指标时只报告实测与决策缺口,不自造通用阈值。 1. 读取 Work Item、质量门、TDD、qa-plan 和当前候选。F0 校验任务范围与流程,F1 校验规格一致,F2 形成独立 QA 领域结论,F3 绑定实际命令、环境、数据源、文件、判定与未覆盖项;缺少独立审查时标记未验证。 2. 启动服务前检查同一项目、服务类型、模式、端口和健康状态;存在健康实例时复用,不终止归属不明的进程。 3. 视觉任务核对 V0 分流及 V1/V2 条件门。Work Item 指定效果图为还原目标时,QA 按[视觉还原](../phaser4-game-asset-integration/references/visual-reconstruction.md)核对冻结视觉目标、对比条件和必要的区域关系;`visual_validation.mode` 默认是 `usability`,允许合理的位置、尺寸、边距和换行差异,重点检查越界、裁切、关键遮挡、不可读和交互失效。effect-image 不自动启用 `exact`;只有用户明确要求精确还原时才使用 `exact` 并核对严格容差与差异证据。 4. 适用 V1 时检查视觉目标、信息层级、草图/灰盒、交互、布局、失败恢复与预算。已有明确冻结事实时按当前模式验证;任务内专业修复、工程适配和资源更新可直接更新计划并重验受影响部分。只有改变产品方向、玩法语义或冻结上游事实时才请求一次 `USER_DECISION`,不把普通细节偏差升级为授权阻塞。 5. 普通资产/布局允许还原 `not-applicable`。效果图在 V2 `v2-ready` 后核对目标、合同回对、带 bounds 的 coverage 和条件编号证据;V3 还必须逐 `annotation_number/region_id` 记录显式 `production_method`、`delivery_kind`、`image_generation_required`、`generation_record_required`、`substitution_policy` 与 `expected_assets`。V3 实施包的 `visualProductionUnits` 必须与 coverage 一一映射,输出路径、所有权和格式不得冲突。 6. V3 必须提交 `production_contract_audit`,逐区域核对预期方法与实际方法、交付类型、输出文件、生成/提示词记录和运行时消费;F2 只接受 `validationMode=MACHINE` 的当前身份机器验证事实。V4 再要求运行测量、F3 runtime replay、freshness-bound fidelity cases、实际消费和无未批准替换;仅上游事实或当前受影响候选身份变化会使对应旧证据失效,其他单元的路径级结果继续有效,不重复请求无关拆解和布局确认。 7. 同条件截图记录视口、设备像素比、状态、轨迹、语言、随机种子、ROI、验证模式、动态时间采样/稳定帧与遮罩理由。默认 `usability` 使用代表性视口和关键状态,检查可读性、边界、遮挡、交互和关系不变量;完整视口、严格容差、逐区域 delta、叠加/像素差及全视口/全状态矩阵仅在 `exact` 模式或项目明确要求时启用。生成式、动画和 VFX 不得只靠像素差判断。 8. UI 读取 [`phaser4-game-ui-layout`](../phaser4-game-ui-layout/SKILL.md) 合同,并按 [响应式视觉验证](references/responsive-visual-validation.md) 先在基准及具有代表性的窄/宽、竖/横屏和关键字号/文案状态采集稳定帧;只有 `exact` 或项目明确要求时才扩展到完整断点、方向、字号、文案、安全区和状态矩阵。每个已检查视口记录 viewportRect、canvasRect、逻辑尺寸、四边空隙、背景覆盖、安全区、关键 UI 边界、CSS/物理缩放和 resize 前后变化,设备 DPR 由运行时动态读取并封顶为 1.5。正式报告绑定候选 SHA、scene/state、布局合同版本和视觉基线版本;效果图还原再绑定目标 SHA。默认测试允许合理几何差异,只有明显越界、裁切、遮挡、不可读或交互失效才失败。 9. V4 检查结构化集成、玩法所有权、低保真零引用、性能峰值和功能契约,并提交动态证据供 F3。修订候选重跑受影响 F0-F3;只有带外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作重跑 F4 批准门。模块边界变化仅有实质取舍时进入 grilling。 10. 共享基础完成后验证代表性 Vite/Phaser 启动、Boot/首场景、资源加载和适用插件;关键玩法流完成后在主目标平台烟测核心循环与失败恢复;只有最终集成/G3/release 执行完整渠道/平台矩阵。局部任务证据不得宣称全平台通过,不得自动发起真机验收。 没有可复现证据时标记“未验证”。V1/V2 条件门必须绑定当前候选;沉默、继续工作或旧决定不能替代真正需要的 `USER_DECISION`,用户决定也不能跳过 V2 拆解与布局确认所需的确定性机器 F2。FIT 只证明等比不溢出,不证明满屏或响应式重排;禁止用构建成功、元素存在或无控制台错误假通过。 可复用自动化脚本位于 `scripts/responsive-visual-validation.mjs`,纯计算测试位于 `scripts/responsive-visual-validation.test.mjs`。脚本通过 Node ESM 动态导入 Playwright;运行时从设备读取 DPR 并按 `dynamic-capped-1.5` 封顶,在同一页面通过 `setViewportSize` 调整视口并保留 resize 语义;有效声明必须为 `(0,1.5]`,原始 `deviceScaleFactor` 允许大于 1.5 但统一解析后记录为 1.5,零、负数、非有限数和字符串在验证前失败。默认报告输出代表性视口与关键状态;`exact` 模式或明确的全覆盖需求再输出完整页面截图、实测矩阵和结构化 JSON。
Ships with 4 supporting files:
- agents/openai.yaml
- references/responsive-visual-validation.md
- scripts/responsive-visual-validation.mjs
- scripts/responsive-visual-validation.test.mjs
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